Omaha Poker: Consejos y Estrategias

Aquí detallamos las estrategias fundamentales que los expertos recomiendan en las partidas con límite. Cabe destacar que en el Texas hold’em sólo se le reparten dos naipes a cada jugador (y puede jugar ambos, ninguno o sólo uno de los naipes secretos, con el fin de que la mano del final tenga el mejor valor). Ésta es la mayor diferencia con el Texas Hold'em.

Es necesario cierto nivel de conocimientos de las reglas, estrategias y consejos básicos de esta variante. Los estudiantes intermedios y avanzados de póquer deberían estudiar a fondo las tácticas; pero también dedicar muchas horas a la práctica intensa del juego, tanto en el mudo real como en el virtual.

En el Omaha Hold’em:

gana la manos más alta.

• Cada jugador tiene que usar 2 de los naipes secretos en combinación con tres de los de la mesa para formar sus manos.

• Para la escalera, un as se debe jugar como bajo o como alto.

• El limite de aumento por ronda es de tres "raise" o subidas.

• Las cartas determinan quién es el ganador; es decir, son las que “hablan”.


Ejemplo de Apuestas y Distribución de Naipes

Para ejemplificar ciertas fases de una partida, tomemos una mesa de Omaha Hold’em con ciegas entre 2 y 4.

Como en todo juego de póquer, el crupier tiene su típico disco o botón rojo; las jugadas se suceden de acuerdo con el sentido de las agujas del reloj; y siempre comienza la posición a la izquierda del crupier.

La partida inicia cuando se reparten 4 naipes (con la cara hacia abajo) para cada participante. Luego se repartirán cinco cartas comunitarias, las que permanecen cara arriba en el centro de la mesa, que se irán mostrando en los tres segmentos de apuestas (3-1-1). Habiéndose repartido todos los naipes, cada jugador trata de formar la mejor mano que le sea posible, combinando cualquiera de los dos naipes secretos con alguno de los tres comunitarios. Por ejemplo, si alguien tiene una jota y un 8, podrá hacer el mejor de los "full" posibles, con jotas sobre 8. Pero esta buena mano podría verse derrotada si alguno de los demás posee los naipes que formen alguna jugada mejor, tal como 6 y 7 de corazones, para poder formar, con algún 8, una escalera de color elevada.

Pero volvamos al procedimiento de las apuestas, que continuará del siguiente modo:

En primer lugar, el cieguito; es decir, quien se sienta a la izquierda del botón del crupier, debe apostar un dólar o la mitad del mínimo. Esto debe hacerse previamente a la repartición de los naipes. Luego, el gran ciego, es decir, quien debe colocar la apuesta grande, debe apostar dos dólares de manera obligatoria. A continuación se realiza la mano y se dan 4 naipes a cada participante. El primero en “hablar” es el jugador a la izquierda de quien realizara la ciega grande y debe igualar dicha apuesta, retirarse, o aumentarla. Lo mismo hacen los demás jugadores, por turnos.

Al tocarle nuevamente el turno al que hizo la ciega pequeña, el jugador podrá elegir retirarse y perder únicamente media apuesta mínima. También podrá igualar el nivel de la apuesta o hacer “raise” y subir a $2 si le resta esta posibilidad. Entonces, el ciego grande será el último en jugar antes de que algún naipe comunitario sea mostrado. Es importante destacar que las apuestas ciegas sólo se realizan en la primera ronda.

Posteriormente, el "dealer" revelará tres de las cartas comunitarias, en lo que se conoce como "flop". Todos los jugadores podrán tener la opción de pasar, y nadie está forzado a apostar. Las apuestas inmediatas al "flop" son de $2, de un nivel mínimo.

A continuación, se muestra el cuarto de los naipes comunitarios en la ronda llamada "turn". Luego viene la ronda "river", en la que se usa la quinta y última carta comunitaria. Tanto en el turn como en el river, la apuesta en este ejemplo sería de $4. Finalmente, llega el momento de mostrar los naipes secretos, y quien tenga la mano más elevada, ganará el bote.

Estrategia General

Todo lo que se necesita para ser el ganador en Omaha Hold’em de círculo completo y con límite es tener la mejor mano. ¿Pero qué es lo que se entiende por "la mejor mano"? Se trata de una mano de póquer a la que solamente podría vencer una escalera de color o un póquer. A estas manos realmente ganadoras se las llama “matadoras” o “puras”. Sin embargo, ni los tríos ni los pares dobles hacen que ganemos con frecuencia. Por eso, los expertos recomiendan tratar de formar una buena escalera, una buena jugada de color, o un buen "full". En Omaha, todo jugador recibe 4 naipes; por eso cada mano de 4 naipes tiene 6 amos, en las que los 4 naipes se transforman en combinaciones factibles de 2. O sea, ABCD o, en realidad, AB, AC, AD, BC, BD, o CD. Recuerda que CADA JUGADOR SIEMPRE DEBERÁ JUGAR TRES CARTAS DE LA MESA Y DOS DE LAS QUE TIENE EN MANO.

En Omaha, si se llega al river con una muy buena mano; pero a esta mano cualquier buena combinación de 2 naipes puede vencer, el jugador debe mentalizarse para la derrota, porque muy probablemente han de aparecer los naipes desde algún lado. Así, una escalera lograda en el flop corre gran riesgo al revelar el tablero 3 naipes del mismo palo o 1 par. Un full o un color, normalmente, aparecerán y te derrotarán. Por eso, en Omaha, SIEMPRE HA DE JUGARSE PARA LOGRAR LA MEJOR JUGADA.

Si se tienen una o dos buenas manos en Texas Hold’em, esto es un buen comienzo. Pero no es así en Omaha. Muchos jugadores lo olvidan; las juegan de todos modos, ¡y pierden! Pero el Omaha también tiene sus ventajas:

  • • Cuatro naipes para escoger
  • >• Las manos son más sencillas de obtener
  • • Las partidas de Omaha suelen estar más pobladas que las de otras variantes del póquer
  • • Los botes o “pozos” son más grandes.
  • • Los pagos mayores constituyen una ventaja para los jugadores que ganan

 

Pequeño Glosario de Omaha Hold’em

NAIPES ALTOS: A, K, Q, J, 10

NAIPES INTERMEDIOS - 9, 8, 7, 6

NAIPES BAJOS - 5, 4, 3, 2

MANO DE DOBLE PALO: 2 de los naipes de cierto jugador son de un palo y las demás, las otras 2, son de un palo diferente.

MANO DEL MISMO PALO EN UN JUGADOR: 2 de los 4 naipes de cierto jugador son de un mismo palo.

CARTA APARTADA ACTIVA: naipe apartado que puede combinarse con otro, para formar 2 partes de escalera o color.

MEJOR MANO: es una mano muy fuerte, casi imbatible, la que algunas veces resulta la “mano definitiva” o “lock”.

TRÍO: está formado con 2 de las 2 cartas que el jugador tiene en mano.

TRIPS: se trata de un trío con, por lo menos, 2 de las tres cartas sobre el tablero de juego (o con todas).

TRICOLOR: es una mano, un flop, etc., formada con cartas de diferentes palos.

FLOP, TURN. RIVER: son los nombres que reciben las diferentes rondas en los juegos de póquer con cartas comunitarias. Las rondas se suceden precisamente en este orden.

JUEGO RÁPIDO: jugada en la que se apuesta, se eleva la misma y luego se vuelve a elevar para dejar fuera de juego a los máximos oponentes posibles.

JUEGO LENTO: se trata de las jugadas en las que sólo se pasa o se iguala para mantener a los demás jugadores en el juego y así elevar la cantidad del bote.

PASAR-RETIRARSE: es la acción mediante la cual se iguala si se puede, y en la que uno se retira si se le apuesta. ¡Hay que aprovechar los naipes gratuitos!

El jugador, mediante una estimación rápida, decide si juega o se retira. Las manos iniciales que hemos indicado son una excelente manera para comenzar. Sin embargo, estas reglas no son del todo rígidas; sólo suponen una manera general de presentar las opiniones y técnicas de algunos jugadores avanzados, que sirvan como guía.

Estos consejos resultan útiles también:

• Estar atento a las posibilidades de formar la mejor mano. En el desarrollo del juego, siempre es bueno ir estimando las 3 probabilidades de formar la mano; y cómo, la próxima carta que salga, podría cambiar nuestra situación.

• Recordar las diferencias entre el Texas y el Omaha. Por ejemplo, un par elevado constituye un buen flop en Texas; pero no en Omaha. En este último hay que lanzar doble par en el flop, o trío, o una mano aún mejor.

• En línea general, no es buena idea subir la apuesta previamente al flop. Sin embargo, podría ser conveniente si el jugador tiene los Reyes o Ases y, debido a su posición, puede poner límites dado el poder de su mano inicial. También es buen momento de aumentar si el jugador no lo hizo en la marca y su mano es verdaderamente fuerte. No se debería permitir que las ciegas de poco precio se pongan en malas manos.

• A veces, es necesario retirar el proyecto de escalera o la escalera misma. Esto es especialmente así si eso es todo lo que el jugador posee y no lanza un trío de color impar en el flop. Si el flop obtenido es del tipo correcto, es conveniente apostar o aumentar para evitar la formación de una jugada de proyecto de color, lo que se llama “backdoor”.

• No es bueno otorgar demasiado valor a un par bajo. Por ejemplo, un par de 4 en mano sólo será útil si se lanza un set o trío en el flop. Sin embargo, un trío de bajo valor no constituye una mano demasiado fuerte en el póquer Omaha.

• Nunca se debe subestimar a los oponentes. Es bueno estudiarlos siempre. El mejor momento suele ser cuando a uno no le toca el turno, pues es posible prestar la debida atención. Las cosas más susceptibles de ser evaluadas son: si los jugadores alardean, si suelen retirarse, si juegan en todas las manos, si son sensibles a que se les mienta o frente a que los demás alardeen, o si suelen realizar ciertas acciones que revelen sus cartas ocultas en mano.

• Alardear de vez en cuando ayuda a evitar que los demás jugadores nos vean como demasiado predecible. Podría funcionar, y hasta hacernos ganar botes que no merecemos. De lo contrario, podríamos perder cierta cantidad de fichas, aunque gane la oportunidad de igualar desde las manos menos fuertes que se hallan debajo del nivel, y cuando estemos verdaderamente fuertes y la acción sea necesaria.

• Como parte de la observación del oponente, es bueno controlar las fichas de quienes suelen aumentar frecuentemente las apuestas. Así, es posible deducir si alguien está por hacer "all-in", ya que en las jugadas previas, los jugadores que tienen en mente hacerlo se suelen apresurar para ganarlas todas en la última mano en la que no tiene sentido aumentar: ya no hay vuelta atrás.

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